[Guida] Lo spell power, Il nuovo sistema di amplificazione danni delle spell post U14

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Luca79pd
view post Posted on 4/4/2013, 08:43




Il sistema di amplificazione del danno degli incantesimi (includendo i bonus da oggetti ed enhancements del pg) a partire dall'U14 (MotU) utilizza una nuova meccanica definita "Spell power". Nella maggior parte dei casi, ogni punto di Spell power incrementa il danno base di un incantesimo di un 1% (quindi, lanciare un incantesimo con 100 spell power risulta in un danno doppio).

Diversamente dal vecchio sistema di amplificazione, lo spell power non viene limitato a un certo livello di incantesimo, e i bonus di tipi diversi sommano tra di loro, secondo le regole di D&D (un bonus enhancement e un bonus alchemical si sommeranno, ma di due bonus enhancement si applicherà solo il più alto). I danni bonus derivanti dallo spell power non vengono moltiplicati da metamagie quali Empower spell o Maximize spell.

Oggetti ed enhancement che garantivano amplificazione del danno di uno specifico tipo ora garantiranno un bonus allo spell power con incantesimi che fanno quel tipo di danno (per esempio, un vecchio oggetto combustion V che dava un +20% al danno di incantesimi di livello 5 o inferiori, ora da un equipment bonus +48 allo spell power di ogni incantesimo di fuoco lanciato). Gli effetti di potency si applicano a tutti i tipi di incantesimi, ma in genere hanno valori minori che nel caso di effetti specifici.

Le fonti di spell power includono:

Talenti:
- metamagie come Empower spell (ed Empower healing spell) e Maximize spell aggiungono 75 o 150 spell power quando sono attivate

Skill:
- alcune skill forniscono direttamente bonus ad alcuni tipi di spellpower, in misura di 1 punto per ciascun punto di abilità:
Heal: bonus a Positive e Negative spell power (Incantesimi di Cura e Infliggi ferite, Death Aura, Negative energy burst)
Perform: bonus a Sonic spell power (Shout e Greater Shout, Soundburst, Primal Scream)
Repair: bonus a Repair e Rust spell power (Incantesimi di Ripara e Infliggi danni, Insidious Spores)
Spellcraft: bonus a Acid, Cold, Electric, Fire, Force and Light spell power

Oggetti:
- Oggetti con vecchie percentuali fisse di amplificazione di danno ora garantiscono un equipment bonus allo spell power; ogni arma con uno spell power bonus aggiunge anche un implement bonus pari a 3 volte il bonus enhancement dell'arma stessa (quindi, un'arma +5 fornisce un implement bonus di +15). Qualsiasi effetto aumenti l'enhancement bonus di un'arma (come l'incantesimo Enchant weapon dell'artefice), aumenta anche l'implement bonus fornito.
- Oggetti che davano amplificazioni al danno temporanee (clikie), ora danno un alchemical bonus (per esempio, un oggetto con inferno si sommerà a uno con combustion)
- Lo Xachosian Eardweller ora darà uno psionic bonus +25 allo spell power di tutti gli incantesimi, che si sommerà agli esistenti invece di rimpiazzarli temporaneamente

Elenco dei descrittori degli oggetti magici:

Bonus di tipo equipment (fisso)
Corrosion = Acid
Glaciation = Cold
Magnetism = Electricity
Combustion = Fire
Impulse = Force, Untyped, Slashing, Piercing, Bludgeoning
Radiance = Light, Alignment
Nullification = Negative
Devotion = Positive (Healing)
Reconstruction = Repair, Rust
Resonance = Sonic
Potency = Universal

Bonus di tipo alchemical (temporaneo)
Erosion = Acid
Freeze = Cold
Spark = Electricity
Inferno = Fire
Impact = Force, Untyped, Slashing, Piercing, Bludgeoning
Brilliance = Light, Aligned
Nihil = Negative
Ardor = Positive (Healing)
Mending = Repair, Rust
Cacophony = Sonic
Efficacy = Universal
Psionic bonus from e.g. Xachosian Eardweller

I bonus derivanti dai destini epici solitamente sommano a tutto.

Alcuni incantesimi ed effetti inoltre ricevono bonus limitati dallo spell power:

Heal: 50%
Mass Heal: 50%
Necrotic Touch (Pale Master): 50%
Necrotic Bolt (Pale Master): 50%
Necrotic Blast (Pale Master): 50%
Arcane Bolt (Archmage): 50%
Arcane Blast (Archmage): 50%
Summon Archon (Favored Soul): 50%
All Runearm Shots: Between 50% and 80%

Heal and Mass Heal (da ricordare che hanno un cap di caster level al 15 e al 25 rispettivamente) ricevono comunque pieni benefici dal talento metamagico Empower healing spell (+75, o +100 per un Radiant Servant con l'apposita core ability; altri enhancement del Radiant Servant possono inoltre alzare il caster level delle Positive Energy spells).

Quando trovate un oggetto randomly-generated con Spell Power, avrà un valore secondo la tabella qui sotto che rispecchia il suo Minimum Level.

30 Spell Power - No Minimum Level/Minimum Level 1
36 Spell Power - Minimum Level 2
42 Spell Power - Minimum Level 4 (acquisibile anche come ruby augment)
48 Spell Power - Minimum Level 6
54 Spell Power - Minimum Level 8 (acquisibile anche come ruby augment)
60 Spell Power - Minimum Level 10
66 Spell Power - Minimum Level 12 (massimo livello di shard ottenibile con il cannith crafting; acquisibile anche come ruby augment a Gianhold)
72 Spell Power - Minimum Level 14
78 Spell Power - Minimum Level 16 (acquisibile anche come ruby augment a Gianhold)
84 Spell Power - Minimum Level 18
90 Spell Power - Minimum Level 20 (acquisibile anche come ruby augment a Gianhold)
96 Spell Power - Minimum Level 21
102 Spell Power - Minimum Level 22
108 Spell Power - Minimum Level 23
114 Spell Power - Minimum Level 24 (acquisibile anche come ruby augment a Gianhold)
120 Spell Power - Minimum Level 25
126 Spell Power - Minimum Level 26
132 Spell Power - Minimum Level 27
138 Spell Power - Minimum Level 28

Edited by Luca79pd - 22/11/2013, 15:24
 
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